星际争霸2作为目前最火的电竞项目星际争霸1的续作,为什么没有延续辉煌?
普通玩家没有那么多时间练习,所以每次补丁更新后,都会有一批玩家发现自己更没变化,被淘汰。
这也是星际争霸2一直走下坡路的主要原因。
这是小白,他热爱游戏。小白曾经回答过这个问题,现在给你一个简单的答案。星际争霸2是暴雪娱乐推出的即时战略游戏,是星际争霸系列的第二部作品。游戏以三部曲的形式推出,延续了星际争霸原著的剧情和世界观,保留了星际争霸的部分兵种和建筑。同时,一些兵种被赋予了新技能,一些兵种被淘汰或替换。旧兵种、升级兵种、全新兵种一个接一个出现,为了各自种族的生存,他们战火烧遍银河系。
要说星际争霸2为什么没能延续星际争霸1的辉煌,我们先来看看星际争霸是怎么流行起来的。星际争霸是暴雪在1998推出的RTS游戏。1998时代,是RTS崛起的时候。《红警》为打开市场铺平了道路,随后的《星际争霸》在可玩性、画面、游戏深度等方面彻底碾压《红警》。所以《星际争霸》自上线以来深受玩家欢迎,战役之外的联网模式让玩家第一次感受到了玩的乐趣。
星际争霸的辉煌一直持续到2002年,暴雪发布了魔兽争霸,将整个RTS游戏推向了巅峰,不仅更多的可玩性,新鲜的英雄元素,更有广大玩家喜欢的RPG地图。随着游戏人气的上升,各种游戏应运而生。本来星际1也有游戏,但当时还是不温不火。魔兽争霸这个游戏是为了让全世界的人都能完全参与其中。虽然这让游戏更加出名,但也带来了负面问题。游戏职业化后,各种战术相继诞生。在信息发达的时代,玩家之间的差距被无限放大。原本作为消遣的RTS游戏突然变味了。大家不再是混日子,而是查攻略做战术,配合操作取胜。
下面具体说说星际争霸2没火的原因,主要是以下三个方面造成的。首先是游戏模式本身的问题。星际争霸作为一款大型战斗游戏,操作和非操作可以说是天壤之别,更何况星际争霸中的单位速度快,攻击速度高,而且脆弱。相比魔兽,它的操作空间更大,操作难度也更大。毕竟大家玩游戏都是为了好玩,不是为了虐。无论输还是赢,他们都需要消耗太多的精力和体力。获得乐趣与消耗不成正比,对操作的极高要求会将大多数普通玩家拒之门外。而且星际争霸2发售的时候,已经不是除了星际争霸没有其他游戏可玩的时候了。玩家有了更多的选择,自然也就懒得玩星际争霸2了。
其次,市场环境。中国游戏市场早在2002年就进入了网游时代,2005年《魔兽世界》的推出宣告游戏正式进入网游时代。在这样的大环境下,介于单机游戏和对战游戏之间的RTS游戏早就失去了市场。在星际争霸2推出之前,很少有RTS游戏诞生,而在星际争霸2 2065 438+00推出的时候,本身玩RTS游戏的玩家并不多,更不用说DOTA、英雄联盟等MOBA游戏的诞生,宣告了RTS游戏这种传统的混合操作RTS游戏的死刑。
最后,这只能说是星际争霸2在国内不受欢迎的原因,是国内单机游戏市场盗版猖獗造成的。玩家已经习惯玩盗版单机游戏,而星际争霸2采用全流程联网系统,这让国内玩家很不适应。花钱玩网游能找到快感。花钱买单机游戏是什么意思?所以这种收费模式不被大陆玩家接受,销量惨淡也是理所当然。
综上所述,随着游戏行业的发展,RTS游戏的时代已经过去,玩家有了更多更好的游戏选择。RTS游戏本身也演变成了MOBA游戏。传统的RTS游戏既没有玩家,也没有市场。暴雪此时推出星际争霸2,是最好的结果。对比同时期的其他RTS游戏,你连名字都没听过吗?
嗨~ o(* *)ブ,大麦的《星际十万个为什么》又和你见面了!今天我要给大家讲的是星际争霸背后的电子竞技发展故事。为什么风靡全球的星际争霸1的流行没有延伸到星际争霸2?其实不仅仅是因为RTS游戏的没落和暴雪推广策略的失误。我认为更大的原因是暴雪和韩国KeSPA组织之间的敌人的结果。
金融危机催生了电子竞技的兴起。1998年,亚洲发生金融危机,被称为“亚洲四小龙”的中国、中国台湾省、中国、新加坡、韩国受到很大影响。其中,韩国突然出现大量失业人口造成社会不稳定。面对街头大量的失业人员,韩国政府为了避免他们对社会秩序的影响,开始新建许多网吧作为这些人的临时安置场所。
然而,这个看似“权宜之计”却成为了电子竞技诞生的土壤。正好,当年暴雪的《星际争霸》正式发售,自然成为网吧最受欢迎的游戏。随着游戏玩家数量的增加,自然有玩的好的,也有玩的差的,其中排名靠前的是韩国第一代职业电竞选手。
同年,韩国政府看到了游戏职业化的潜力,决定成立一个名为KeSPA的组织。中文名是职业电竞协会,用来管理目前电竞市场的选手和队伍。该组织受韩国旅游文化观光局控制。
起初,KeSPA的建立和我们现在看到的还是有很大的不同。毕竟属于政府机构,资金来源并不充裕。没办法说它能举办大型活动,能宣传专业赛事。但随着电子竞技的发展,和其他传统体育项目一样,电子竞技的营销属性开始显现,韩国众多大型垄断企业的加盟极大地推动了这一行业的发展。首先,最重要的是资金越来越充裕。比如投专业队的skt、kt、jinair,都是韩国数一数二的大企业。
1999年,KePSA开始与OngameNet和MBCTV合作,在朝鲜、OSL和MSL举办了两次顶级星际争霸个人联赛。所有参加这两项赛事的选手都必须在KeSPA注册为ProGamer才能参加资格赛。作为官方权威,KePSA会对目前所有选手的实力进行排名,后来根据一些民间评选升级为官方标准的金老鼠奖和这个位子,也是大家津津乐道的。
这样,KeSPA+职业战队+职业电视台就形成了一个“金三角”体系,所有选手和战队都在相对权威的监管下有序地运作这个体系,这也是韩国职业电竞体系非常成功的地方。在这样一个成熟的机制下,而当时网络直播行业连个影子都没有,所有的玩家都以提升自身实力为终极目标。
我可以给你简单描述一下韩国星际1的职业水平有多强。比如星际争霸2世界第一人塞拉尔的实力,在星际争霸1时代的韩国职业玩家圈就能找到,而塞拉尔的实力能打,能找到二三十个。就连Toss Girl等韩国女选手也能击败F91,也是代号四大天王之一。
KeSPA系统为什么能成功?其实现在回过头来看,凯斯帕的“金三角”体系并不复杂。我们国家在电子竞技发展过程中也有类似ACE的组织。为什么我们达不到凯斯帕的高度?其实不要忽视关键的一点,KeSPA是政府背书的,这就赋予了KeSPA在电竞监管和发展上的绝对权威。无形中让大家清楚了,电竞不仅仅是娱乐,它是和传统体育一样的地位,电竞选手是一个正式的职业。
但这在国内电竞发展之初是不存在的。中国早期也有电竞联盟ACE,但这是一个由众多俱乐部组成的电竞联盟。说白了,所有参与这个联盟的人,心里都有自己的事业,都想为自己的俱乐部取得更大的利益。所以谁也不会服从谁,导致内部管理腐败混乱。到现在,了解ACE的老玩家都知道,这个组织就是个笑话。
暴雪在凯斯帕的殊死挣扎之前说了这么多,政府背书,职业联赛,监管等。别忘了游戏厂商还有一个非常关键的作用。毕竟没有游戏厂商,甚至没有游戏,你是不可能举办一场职业比赛的。虽然星际争霸1的电竞赛事举办的如火如荼,但暴雪作为游戏厂商,除了游戏销售收入,收获的只是一批铁杆粉丝,现金利润少得可怜。
广告商和广播公司拿走了大量收入。说白了,星际1完全是在给别人做嫁衣,这让暴雪很不爽。更何况魔兽争霸3的DOTA地图也让暴雪吃了大亏,这让暴雪下定决心要把自己所有的知识产权牢牢掌握在手中,也就导致了后来暴雪令人恶心的霸王条款。基本上总结为“我的,我的,都是我的!”
所以2009年,在《星际争霸2》上,暴雪开始和凯斯帕产生分歧。暴雪想在这个电竞市场获得一个位置,但是主导了市场几十年的KeSPA并不满意。因此,凯斯帕开始利用其政府背景向暴雪施压。首先,在游戏分级的确定上存在分歧。
本来暴雪希望星际2的年龄等级是12+,但是到了2010,星际2的官方等级是18+。我们知道,很多职业电竞选手在未成年的时候就开始练习,而在韩国,国家上网管制严格,这无疑阻止了年轻人玩星际2。直到后来星际争霸2改版,大量战斗场景被删除,游戏才变成12+。
这是韩国第一次和暴雪决斗。之后的星际争霸2 BETA和公测暴雪都想借助韩国职业选手的明星效应为游戏加油。但是在KeSPA的限制下,所有玩家只能拒绝参加暴雪的活动。更糟糕的是,在暴雪以65,438+0.1亿韩元的价格与另一家广播公司GOMTV签订独家转播协议后,因为KeSPA的阻挠,各队被限制参加这些赛事,导致GOMTV联赛直到第四季才举行,因为没有球队参加。然而,GOMTV举办的活动也是我们现在看到的GSL。
最终的情况是暴雪开始独立运营星际争霸2赛事,而凯斯帕仍然举办星际争霸1的职业赛。本来是同一个游戏IP,但是游戏举办方式完全不同。所以我们看到了韩国电竞行业前所未有的有趣想象。一个公司单枪匹马对抗一个国家。
然而这场对抗的受害者只有一个,那就是星际争霸2,这让我想起了一个笑话。老大和老二打架,老三被打死。对于暴雪来说,《星际争霸2》成为了当年销量最高的PC游戏,KeSPA开始将目光转向了《英雄联盟》,而韩国的《英雄联盟》仅仅用了两年的时间就称霸全球,开始了新一轮的收割。
可以说星际争霸2错过了最重要的发展黄金期。本来大家都期待星际2能在RTS游戏上创造新的辉煌,但是因为暴雪和KeSPA的争斗,星际2错过了最好的发展时期。这个时候,英雄联盟的出现无疑是最大的受益者。
我不知道暴雪和MOBA游戏有没有天然的冲突,因为暴雪在魔兽争霸DOTA地图上表现出来的傲慢让玩家不解。直到DOTA的作者转行V社,英雄联盟火遍全国,暴雪才慢慢用星际争霸2的蹩脚引擎做出了游戏风暴英雄。也许你不敢说,但风暴应该是暴雪玩过的最烂的游戏。刚出来的时候是半成品。
但是暴雪和凯斯帕的斗争,坚定了暴雪的信念,游戏的所有内容都必须牢牢掌握在自己手中,所以后来,所有的赛事都只能由暴雪举办。但是,暴雪不同于拳头。拳头多年来只专注于英雄联盟的运营,暴雪需要分配大量的精力来打理不同的游戏,甚至有些游戏的制作需要其他部门的大量人力,这让暴雪这个人力资源匮乏的公司举步维艰。
所以我们也可以看到暴雪在组织专业赛事上的起步远不如KeSPA专业,往往花样百出。好在从NBA引进的一个联盟总监,终于给守望先锋的职业赛事带来了不错的收益,不过守望先锋也是玩家混杂,在国内职业赛事中也是非常冷门,大概是为了避开英雄联盟这个强敌。
所以总的来说,星际争霸2的没落最大的操作在于暴雪和凯斯帕的内斗,让游戏失去了最宝贵的发展期,然后随后的MOBA游戏潮让RTS游戏迅速退出了历史舞台。有人会说RTS游戏太过时了,早就该淘汰了。
但是英雄联盟还在两年前吃鸡游戏的冲击下屹立不倒。直到现在,在吃鸡热潮过后,英雄联盟依然是目前最火的游戏。这说明,如果星际争霸2当年能和KeSPA合作,或许星际争霸2即使不能和英雄联盟平起平坐,至少也能和DOTA2或者CS:GO一样好。
我第一次玩电脑游戏是在2000年暑假。这个游戏叫做星际争霸。我亲眼见证了星际1的辉煌。星际争霸2发售前夕,我以为它能创造更多的辉煌,却不想它成为RTS最后的挽歌。星际争霸2为什么没有延续辉煌?我是一个老明星玩家来回答你的问题。
1.如今,游戏市场已经发生了变化。星际争霸2011发布了第一个资料片《自由之翼》,最后一个资料片《虚空遗产》发布于2015。近年来,游戏市场上最热门的游戏是MOBA游戏,如LOL和DOTA2。这款RTS大作不合时宜的回来了,硬核的RTS游戏根本得不到新玩家的认可。身边每个玩过一次星际2的朋友都会说:“太难玩了。”
如今,最受欢迎的MOBA游戏可以由几个朋友一起玩,既愉快又友好。RTS游戏的核心是1V1模式,不能和朋友开心的玩。所以我只能对不合时宜的星2说一句话:大人,时代变了!
2.暴雪固步自封,一次次决策失误。游戏圈有句话叫“暴雪的产品一定是精品”。但是,熟悉暴雪的玩家一定知道,这几年暴雪的决策有很多争议。一是不关注MOBA游戏,把DOTA当儿子冷落,最终成为别人的嫁衣。2018暴雪嘉年华上,暴雪宣布开发暗黑破坏神手游,遭到玩家的嘘声。当时发言人说:“你不是有手机吗?”这句话让很多玩家非常反感。暴雪股价一夜之间下跌超过7%,暴雪一天损失37亿美元。这句话也成为后来玩家嘲笑暴雪的梗。俗话说,高处不胜寒。暴雪如果不改变他盲目的自信和骄傲,最终会砸了他的招牌。
3.莫名其妙的收费模式,把新玩家拒之门外。经过长时间的跳票和层层审核,星际争霸2国服终于在2011上市,但迎接玩家热情的却是月卡支付方式。这种方法让大多数玩家有些不解。这一波粉丝的炒作,不仅寒了老玩家的心,也让新玩家愤然离开。
不可否认星际争霸2是一款优秀的游戏,但并不是所有优秀的游戏都会成为现象级游戏。想要成为现象级游戏,既需要天时地利人和。显然,星际争霸2还没有领先。星际争霸是我这辈子玩的第一个游戏。对我来说不仅仅是游戏,更是我逝去的青春。
虽然中国在玩家心目中是标准意义上的电竞大国,但在六大赛事中,中国只选择了英雄联盟、英雄竞技场(俗称王者荣耀国际版)和clash royale组建国家队。尤其是《星际争霸2》的“失败”,引起了众多玩家甚至电竞圈知名人士的不满,其中就包括以“毒奶”闻名的《星际争霸》老解说员黄旭东。他还表示将邀请星际争霸世界最强玩家16玩家举办自己的RTS比赛。
显然,无论是从话题参与度还是用词强度来看,作为同样不成功的项目,不与炉石和足球直播2018组成国家队所引发的争议,远不如星际争霸2所引发的争议。但问题也随之而来。为什么会有这么大的争议?中国为什么不派队?
《星际争霸在中国的历史》
星际争霸是暴雪娱乐出品的即时战略游戏,于1998年3月31日正式发售。到2009年,成为全球PC平台上销量最高的游戏,成为韩国拥有众多赛事和赞助商的“国民技术”游戏项目。
2004年SPL(韩国星际职业战队联赛)第一阶段决赛是电子竞技史上最受瞩目的比赛,被誉为“广安里神话”。
被誉为“广安里神话”的2004年SPL第一阶段决赛现场。
在那个年代,星际争霸几乎是电子竞技的代名词,同时,它对我们中国的电子竞技意义重大。
有人说,“电子竞技的背后是一部中国电子竞技发展的史诗”,而这部史诗的开头就是由星际争霸写的。
在2001的WCG世界总决赛上,马天元(MTY)和DEEP共同获得了星际争霸V2的冠军,这也是中国电子竞技史上第一个世界冠军。从此,电子竞技在中国开启了新的篇章——2003年,电子竞技成为中国国家体育总局认证的正式运动项目。
MTY和迪普在01的WCG世界总决赛中获得了星际争霸V2的冠军。
另一方面,作为电子竞技项目的主要品类之一,rts(即时战略游戏)真正成熟的起点也可以从星际争霸算起——即使魔兽系列诞生在星际争霸之前,但在那个时候,游戏远没有星际争霸1997的“大作”那么对抗性、公平性和可操作性,魔兽争霸3此后的成功也是建立在星际争霸成功的基础上,例如。
所以,在这样的“缘起”下。星际争霸对“电竞玩家”有着天然的亲和力,尤其是缺乏早期游戏品类、产业基础薄弱的创始玩家。
比如有魔兽“黄仁”之称的李晓峰和广为人知的Sky,他们在2005年获得WCG世界总决赛冠军,成为中国第一个WCG单人项目世界冠军,并在次年再次夺冠,成为卫冕WCG魔兽项目的“世界第一人”...他与电子竞技的不解之缘始于1998年对星际争霸的迷恋。
魔兽“黄仁”李晓峰
因此,我们不难得出一个结论,星际争霸作为电子竞技的“鼻祖”,无疑推动了中国的电子竞技产业,为中国的电子竞技历史和众多电子竞技玩家的生活做出了巨大的贡献。
那么,作为星际争霸2的续作,星际争霸2为什么没有延续辉煌?亚运会连中国都没参加星际争霸2?
这次为什么不派国家队?
虽然这样的结果自然让那些有“星际情怀”、想发扬光大、延续这样一部大作辉煌的玩家感到不适和不满,但无奈和苦涩的是,星际争霸2的没落或许是时代驱动下的必然结果。
虽然星际争霸是RTS之王,但现在已经不是RTS游戏的黄金时代了。
星际1火的时代,真的是“星际1的时代”,其他竞品游戏很少。相比之下,星际2似乎已经输在了起跑线上。
在《星际争霸2》诞生的2010年,游戏市场已经开始“百花齐放”,FPS游戏《穿越火线》(CF)也开始在电竞领域发展。TGA(腾讯腾讯游戏体育平台)主办的“百城联赛”吸引了15万人参与。
次年9月,英雄联盟(LOL)国服上线,一度创造了500万即时在线用户的纪录;到2013年7月DOTA2正式发售时,MOBA逐渐成为游戏界的主流产品形态,甚至很多星际魔兽的职业选手转战LOL,Sky就是其中之一。
后来移动互联网时代,手机游戏盛行,绝地求生和英雄联盟引领FPS和MOBA游戏成为主流。毋庸讳言,在“快餐时代”,面对众多易于上手的游戏,“高门槛”明星“寡不敌众”,略显“落伍”。
与现在的竞技游戏相比,星际争霸要求玩家更加硬核,这就需要合理的战术、心理分析、信息获取与处理、资源分配、手速微操作等。同时,职业选手和业余选手的差距巨大。
以“APM”为例。APM指每分钟操作次数,也指手速。它的统计操作包括每次鼠标的左右点击和键盘的敲击,APM的高低与玩家的等级成正比。星际APM的业余玩家一般在300以内,而职业玩家往往可以飙升到600+。
所以星际的高门槛会让娱乐方式选择多的人望而却步。
其次,星际2在玩家中的口碑远不如星际1。有很多老玩家对星际2非常失望,甚至直言“辣鸡”。
这一系列因素使得《星际争霸2》在国内拥有完善的联赛体系和完美的WCS积分,但整体形式更像是从“富家子弟”那里继承下来的必然结果。在今天星际争霸2在国内没有得到广泛接受,知名度不够,没有太多新鲜血液的情况下,“落选”似乎是一件合情合理的事情。
当然,我们也可能这样理解人们的“怀念”和“遗憾”的感受,这是现代游戏中一种没有“硬核”元素的情感集中反馈。毕竟在如今这个“快餐化”的时代,即使中国参与星际2,也未必能如老玩家所愿延续星际1的辉煌。
有玩家说“星际永远不死”,这里面包含的不是无脑的情怀,而是对星际本身的强烈信任。
虽然明星系列作品不再是时代宠儿,但其在“硬核”下的竞争力是其他电竞项目无法比拟的。在中国电子竞技越来越好的趋势下,不会停止前进。谁能说20年前的经典20年后不会再现神话?
名字叫星际二,其实是红色警戒三。
星际争霸对新手不太友好。新人打战斗还是可以的。残障党真的不适合排位。
大家好,我是资深星际玩家429,也是明星主播。
星际争霸2相比星际争霸1,竞争力较弱,微操作和操作都不如星际争霸1。当初韩国星际1的职业玩家全部被强制转型为星际2的职业玩家。
随着星际争霸2职业队的解散,玩家们依然选择回来玩星际争霸1。
目前还在玩星际1的老玩家有霸王枪、迷糊、小马、Jogege、肖鑫、战魂、绝地、kid等在南韩,有苏比,鹳,迷你,小雪,领导人等。
个人认为暴雪在开发星际2的时候犯了四个错误,这可能是星际2没能延续辉煌的原因。
一是操作不简化,游戏门槛太高。
星际2虽然有自动克隆操作,可以选择上百个单位,但是操作难度并不比星际1低。所以最后韩国玩家占优,外国玩家总是输,于是纷纷弃坑。更麻烦的是,由于运营要求高,一旦玩家或玩家超过22岁,竞技状态就会慢慢下滑,这对游戏的发展是极其致命的。如果足球和篮球过了22岁以后的高峰期,会有什么后果?
虽然moba游戏的玩家以年轻为主,但是人气玩家小红有很多30多岁的玩家和运营能力差的女玩家,可见运营门槛低。
第二,不管世界多人游戏发展趋势如何,游戏继续深挖1v1,造成大量玩家弃坑。喜欢玩单挑游戏的玩家一般脸比较好看。随着段位的提升,他们必然会遇到更强的选手。这样一来,金字塔里只有最顶端的玩家才能赢多输少,下面的玩家才会被羞辱弃坑。随着时间的推移,中级和中级玩家会因为输的机会更多而陆续推出,最终剩下的高端玩家会在一个小圈子里玩。为了缓解这个问题,moba游戏采用高玩和猪队友轮流混搭的模式,让所有玩家的胜率接近五五开。
为什么星际争霸2的体验不能和魔兽世界3的2v2相比?其实关键在于魔兽世界3有回卷和团补。
第三,在不增加游戏兵种的情况下频繁打补丁,大大增加了玩家的疲劳感,透支了玩家的游戏热情。每个种族有十几个兵种。如果今天这个砍,明天那个涨,只会让玩家疲惫,让职业玩家心灰意冷。有些战术可能是一个战术研究团队几个月的研究成果,一个补丁就直接毁了。但是有些玩家可能从游戏一开始就适应或者擅长某种兵种组合。被补丁一下子削弱后,可能因为适应能力低,无法适应,直接爬不起来。
第四,游戏节奏太快,大大影响了游戏的娱乐性。部队走的很快,攻击高,生命值低,使得游戏操作容错率低,一个失误就可能全军覆没,全军覆没。不像星际1,前面输了还可以靠后援慢慢拖,还有翻盘的机会,有战略缓冲和相持。
所以游戏很快。早年看《星际迷航2》游戏半小时视频,以为是游戏,看完才知道是二比一三局,都是十几分钟结束。有什么战略纵深?
其实《星际迷航2》还有翻盘的机会。毕竟有三部曲,后两部改好也未必不可能。比如星际1相比,星际2的防御兵种太少太差。资料片可以大大加强防守,可惜没有。
反观隔壁的moba游戏,单局时间长,前期失误但后期失误率高,多人配合,操作门槛低,几乎是星际争霸2的教科书。另外,星际争霸2的收费模式也有问题,但那只是次要原因。
这就好比《三国演义》《红楼梦》电视剧里,总有一大群人说老版是巅峰,老版无法超越。这是有原因的:星际争霸1和魔兽争霸3是电脑端游(电脑桌面游戏)的巅峰,是那一代人的回忆;那个时代之后,人们在智能手机上接触到了更方便的PSP和游戏,更简单,更方便。被这类游戏包裹的新玩家自然不会花时间在电脑前培养对星际争霸2的感情,即使星际争霸2是一款宝藏游戏(更不用说星际争霸2了,它更多的是卖星际争霸1的感情)。