神仙命运后期如何提高神仙力量
1.首先,原著的节奏比较慢,所以零氪玩家需要几个月的时间来体验天空中的内容。这方面我们有刻意的加速和改进,比如提高宗门技能的学习极限,降低消费声望,比如增加全服属性,比如接天技能,比如增加灵体系统和经络系统,刻意增加用户获取属性的途径和方式;
2、增加好玩的玩法是为了消磨飞升前的时光,比如我们的藏宝图系统,比如我们的九宫格解锁系统;
3、PVP互动,修真世界的设定是道友的冲突,我们在这部分尽量增加福地的抢夺;
接下来,我将逐一介绍具体的想法:
电力传输系统的设计思想
作为一个修真类型的用户,飞升到永生是最大的目标,那么这个目标对于用户来说需要多久才能完成,这是一个设计思路的问题。天上的人可以把力量转移给地上的人,一开始飞升的一定是人民币玩家,所以转移力量意味着这个大R是地面零氪玩家加属性的最佳设定,所以我们有了力量转移系统;
聊天系统的设计思想
单机游戏不是说不能聊天,而是大部分单机游戏都不敢聊天,聊天之后感觉不像是单机游戏。我不这么认为。其实这一块是有争议的,QQ群和论坛的聊天也比较多,所以也有玩家想分享经验交流,但是单机游戏主要是让用户发掘自己的兴趣。如果被聊天框告知,他们会对产品后期缺乏兴趣。总的来说,我们做了一个有价值的聊天框:通过氪和换音石,可以解决一部分用户的需求,减少更多的内容剧透。
宗门系统的设计理念
作为零氪用户成就的最大来源,在产品设计上,让用户在获得一个氏族的所有成就方法后才知道需要换一个氏族,并不顺利。单人游戏的乐趣来自探索,但需要对用户的探索行为给予足够的暗示,而不是来自攻略。这一点是我们的宗法制度给的。
隐士战队和世俗战队为什么会有区别?在修真的故事背景下,隐士一族和散徒是脱节的。在隐士战队和世俗战队的设定下,我会在修真理念上进一步强化隐士战队的玩法。
PS:宗门技上限比隔壁多很多,需要的声望也少很多,给了零氪用户更多的属性增长空间,也让零氪用户更容易飙升。
富迪系统的PVP设计思想
飞升前要不要做PVP,困扰了我很久,但我还是做了。主要是因为固定现实的世界存在冲突(宗派冲突也存在,我还在思考如何设计宗族冲突)。考虑到很多非氪玩家要上天至少1个月,其实大部分都是失落的,所以我在地下做了一个福地系统,给用户一种游戏互动感。另外,福地系统本身就是给零氪额外的。
藏宝图系统的设计思想
卡牌暴涨前玩法的枯竭是我对固定现实游戏最大的失望,所以我们设计了分心期后元婴期的寻宝玩法,也给零氪用户加了属性(加了同样的裸礼包直接买寻宝资料),可以加速零氪用户的暴涨,于是我们有了福地系统;
地下宫殿系统的设计理念
在元英时期之后的拟合时期,我们增加了地宫系统。地宫的玩法是解锁九宫格,还会赋予零氪用户属性(同样我也加了礼包直接购买)加速零氪用户的飙升,于是我们有了地宫解锁系统;
支付点的设计理念
我把游戏的所有付费点赤裸裸的直接展示出来。除了日常的礼包循环,都在。喜欢就买,付费点的多样性体验远胜于只买书的设计思路。
分心的时候可以挂机,这个设置很好。前期画画是体验游戏,但是一天画几百次对肝脏来说太厉害了。我觉得分神的时候花人民币或者花灵石比较合理,既解决了零氪党体验功能,又可以花钱体验。
以上更新于2019年8月23日。
= = = = = = = = = = = = = = =我是分割线= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
最近看到很多类型的fix-reality的内容设定并不完全符合fix-reality世界的设定,于是作为多年的老书友和游戏从业者,重新设定了一个游戏。这个名字并不代表最终产品。
我会在业余时间更新对游戏的想法,有兴趣的朋友可以一起讨论设定。
成就方法
功法要追求质量而不是数量。
功法等级的重要性,估计每个品都有九个阶段:初级、上品、中级、仙品、高级。
通过使用刷子的技巧,每个产品都可以提高到中级和高级水平。
功法主要是百分比加属性,比如火掌。火属性攻击110%,中级可以提升120%。
分界线
境界差距应该是巨大的,真气训练攻击上限不超过100点,筑地攻击下限200点起。
渡劫的困难应该也是巨大的。毕竟同阶能力越强,闪电爆发越多(需要准备渡劫丹和渡劫的防护阵来降低伤害,属性越高对渡劫的防护阵要求也越高)。祈祷或购买,祈祷会增加你的羁绊。以后遇到符合你祈祷的仙女,就降低属性去战斗。
加满
充值相当于用世俗金融向神仙祈福,死了也要继承,还没想好。
为娱乐而旅行
旅行需要灵气(灵气的获得聚集灵阵,需要物质建造和灵石维护。灵阵可能只有十级,和主城概念差不多)
宗门
进入宗门后,可以分配到洞府,学习。
灵根
不能升级,但可以转世,随机刷新。