乒乓球的评分标准是什么?
1.1.1桌子的上表面称为游戏桌,应该是平行于水平面的长方形,长274m,宽1.525m,高地方向高76cm。
1.1.2桌面不包括桌面的侧面。
1.1.3游戏桌可由任何材料制成,并应具有一致的弹性,即标准球从30厘米的高度落到桌上时,反弹高度应为23厘米左右。
1.1.4台面应为深色、无光泽,沿每张2.74米比赛界面边缘有一条宽2厘米的白色边线,沿每张1.525米比赛台面边缘有一条宽2厘米的白色端线。
1.1.5打球台被一个平行于端线的竖网分成两个相等的台区,每个台区的整个面积应该是一个整体。
在1.1.6双打中,每个台区要用一条宽3mm的白色中线分成两个相等的“半区”。中线与边线平行,应视为右半边的一部分。
1.2网络设备
1.2.1网装置包括网、挂网绳、网柱和将它们固定在桌子上的夹子部件。
1.2.2网要挂在绳子上,绳子两端要绑在直立的网柱上,高度为15.25 cm,网柱外缘到边线外缘的距离为15.25 cm。
1.2.3全网顶部距离球台15.25 cm。
1.2.4全网底边尽量靠近球台,两端尽量靠近网柱。
1.3球0顶
1.3.1球应为直径为38毫米的球形。
1.3.2球重2.5g..
1.3.3球应该是赛璐珞或类似材质,白色、黄色或橙色,无光泽。
1.4球拍顶
1.4.1球拍的大小、形状、重量不限,但底板要平整坚硬。
1.4.2底板厚度至少应为天然木材的85%,加强底板的胶层可采用碳纤维、玻璃纤维或压缩纸等纤维材料,每层胶层不得超过底板总厚度的7.5%或0.35 mm。
1.4.3用于击球的球拍面应覆盖一层颗粒向外的普通颗粒胶,胶的厚度不得超过2mm或覆盖有向内或向外颗粒的海绵胶,连同粘合剂,厚度不大于4 mm
1.4.3.1“普通颗粒橡胶”是一层无泡沫的天然橡胶或合成橡胶,其颗粒必须分布在整个表面,平均密度不低于10个/平方厘米,不超过50个颗粒。
1.4.3.2“海绵胶”是指在一层泡沫橡胶上覆盖一层普通颗粒胶,普通颗粒胶厚度小于2mm。
1.4.4覆盖物应覆盖整个拍面,但不得超出其边缘。靠近手柄和手指握持部分的部分可以不被覆盖,或者可以被任何材料覆盖。
1.4.5底板、底板中的任何夹层、覆盖层和粘合层应是一个厚度均匀的整体。
1.4.6球拍的两面,不管有没有遮挡,一定是暗沉的,一面鲜红,一面黑色。球拍的边缘应该是钝的,而不是白色的。
1.4.7由于意外损坏、磨损或褪色,球拍面的完整性和颜色一致性略有差异。只要拍面性能没有明显变化,就可以使用。
1.4.8运动员在比赛开始和比赛过程中需要更换球拍时,必须向对手和裁判出示他将使用的球拍,并允许他们检查。
1.5定义了术语顶部
1.5.1“回合”:球在比赛中的一段时间。
1.5.2“球时的比赛状态”,从发球时起,球在故意向上抛之前,静止片刻不拍手。在这一轮中再次得分或发球。
1.5.3“重新发球”:回合无得分。
1.5.4“一分”:该轮得分。
1.5.5“拍手”:握球拍的手。
1.5.6“不要怕手”:不握球拍的手。
1.5.7“击球”,用握在手中的球拍或手腕以下的部位触球。
1.5.8“拦网”:对手击球后,比赛状态的球未触及己方球台或超出球台或其端线,即触及己方球员或其所穿的任何东西。
1.5.9“发球者”:一轮中第一个击球的球员。
接球手:一轮中第二个击球的球员。
1.5.11 "裁判员:被任命管理一场比赛的人,
1.5.12“裁判助理”:被指定在某些方面协助裁判的人。
1.5.13运动员“穿或带”的任何东西,包括他在一轮开始时穿或带的任何东西。
1.5.14球在凸出台外的网器下或网器外通过,或过网后返回的球,应视为已“通过或绕过”网器。
表1.5.15的“端线”包括端线两端的无限延长线。
1.6合法服务top
1.6.1发球时,球要放在手掌上,不要拍手,手掌要张开平放。球应该是静止的,在发球方端线的后面,游戏水平面的上面。
1.6.2发令员必须用手将球几乎垂直向上抛起,且不得使球旋转,在不拍手的情况下使球离开手掌后上升不少于16 cm。
1.6.3当球从最高投掷点落下时,发球方可以击球,使球先触及自己的场地,然后越过或绕过网器,再触及接发球方的场地。在双打比赛中,球应该碰到发球者和接球者的右半边。
1.6.4从投球前球静止的最后一刻到击球,球和球拍都要在球台的水平以上。
1.6.5击球时,球应在发球方端线后方,但不得超出发球方身体离端线最远的部位(手臂、头部或腿部除外)。
1.6.6运动员发球时,有责任让裁判或助理裁判看他是否按照法定发球的规定发球。
1.6.6.1如果裁判怀疑发球方某个发球动作的正确性,而他和助理裁判都不确信该发球动作是违法的,那么在一场比赛中第一次出现这种现象时,裁判可以警告发球方不计分。
1.6.6.2在同一场比赛中,如果球员发球的正确性再次受到怀疑,无论是否出于同样的原因,都会毫无征兆的丢一分。
1.6.6.3无论是第一次还是任何时候,只要发球方明显没有按照法定发球的规定发球,他就会毫无征兆的被扣一分。
1.6.7当运动员因身体受伤不能严格遵守法定发球的某些规定时,裁判员可以作出免除执行的决定,但必须在赛前向裁判员说明。
1.7法律反击顶
1.7.1对方发球或回球后,我队球员必须击球使球直接越过或绕过网器,或触及网器,再触及对方台。
1.8比赛顺序前几名
1.8.1单打,合法发球,先发,然后接发球,接发球合法反击,然后交替合法反击。
1.8.2双打中,合法发球,发球球员,然后接发球员合法反击,然后发球球员搭档合法反击,然后接发球员搭档合法反击。之后玩家会按照这个顺序轮流合法反击。
1.9再次发球局顶
在1.9.1回合中,在下列情况下应再次授予服务:
1.9.1.1如果发球方发出的球在越过或绕过网装置时触及网装置,则成为合法发球或被接发球方或其同伴阻挡。
1.9.1.2如果接球员或同伴没有准备好,球就已经发球了:而且接球员和同伴都没有试图击球。
1.9.1.3运动员因无法控制的干扰未能前往合法发球。合法反击或者遵守规则。
1.9.1.4主裁判或副裁判暂停比赛。
1.9.1.5双打中,球员发球接发球失误。
1.9.2游戏在以下情况下可以暂停:
1.9.2.1由于需要纠正错误的发球接发球顺序或方位;
1.9.2.2由于轮换服役方式;
1.9.2.3对运动员进行警告或处罚;
1.9.2.4本轮的结果可能会因为比赛环境的干扰而受到影响。
1.10一点顶
1.1O.1除发球被判重的一轮外,运动员在下列情况下得一分:
1.10.1.1对方球员未能合法发球;
1.1O.1.2对方运动员合法反击失败;
1.1O.1.3球员发球或回球后,对手击球前,球碰到除网器外的任何东西;
1.10.1.4对方击球后,球越过己方端线,不触及己方平台;
1.10.1.5被对方封杀;
1.10.1.6连击;
1.10.1.7对手用不符合1.4.3规定的拍面击球;
1.10.1.8对方玩家或其佩戴的任何玩家移动桌子;
1.10.1.9对方球员或其穿戴的任何东西触及网器;
1.10.1.10对方球员触桌不拍手;
在1.10.1.11双打中,对方球员击球顺序错误;
1.10.1.12执行发球轮换法时,接发球方或其双打搭档,包括接发球一拍,完成13次合法反击。
1.11游戏置顶
1.11.1在一场比赛中,先得21分者为胜者,20次平局后先得2分者为胜者。
1.12游戏一顶
1.12.1一局宜采用三局两胜或五局两胜。
1.12.2一场比赛要连续打。但是,在比赛间隙,任何运动员都有权要求不超过两分钟的休息时间。
1.13发球,根据发球和方位顶。
1.13.1选择发球、接发球和本方。哪一方的力量应该通过抽签来决定。胜者可以选择先发球或先接发球,也可以选择先站在一边。
1.13.2当一方球员选择先发球或先接发球,或先选择站在一边时,另一方球员应有另一种选择。
1.13.3每得五分后,接发球方成为发球方,以此类推,直到比赛结束,或者直到双方得分达到20分或者实行轮换发球法。此时发球接发球顺序不变,但每人轮流只发球一分。
1.13.4双打第一局,发球方先确定先发,再由先接方确定先接方。在随后的比赛中,第一个接发球者确定后,第一个接发球者应该是前一场比赛中为他发球的选手。
1.13.5在doubles中,每次改变服务时,前端服务器要变成服务器,前端服务器的伙伴要变成接收方。
1.13.6在一场比赛中先发球的球员,在下一场比赛中应先接发球。双打决胜局中,当一方先得10时,接发球方要交换接发球顺序。
在1.13.7的游戏中,一个方向的游戏一方要在下一局切换到另一个方向。决胜局,一方先得10分,双方交换方向。
1.14发球和接发球顺序和方位错误。
1.14.1裁判一旦发现发球接发球顺序错误,应立即暂停比赛,按照比赛开始时确立的顺序和场上比分发球或接发球;双打中,发现错误时按照该局有权先发球的一方确立的顺序纠正,比赛继续进行。
1.14.2裁判一旦发现选手应交换位置而未交换位置,应立即暂停比赛,并按照比赛开始时确立的选手应站的正确位置进行修正,然后再继续比赛。
1.14.3在任何情况下,发现错误之前的所有分数都是有效的。
1.15旋转发球台
1.15.1如果一场比赛在15分钟后仍未结束(双方至少都得了19分的情况除外),或者在此之前的任何时候双方球员都提出要求,应实行轮换发球法。
当时限为1.15.1时,球仍处于比赛状态,裁判应立即暂停比赛。被暂停的服务器发球,继续比赛。
1.15.1.2当时球不在比赛状态,上一轮的接发球和接发球要发球,继续比赛。
1.15.2之后每位选手依次发球一分,直到比赛结束。如果接发球方进行了13次合法反击,则该接发球方得1分。
一旦执行了1.15.3的服务变更方法,游戏的其余部分必须继续执行,直到游戏结束。
团体赛前几名的顺序
男女团体比赛都采用同样的顺序。
即每队可报名3-5人,上场3人。一局是五局三胜,一局是三局三胜。
一场比赛开始前,双方队长抽签决定哪一方是A、B、C或X、Y、Z,然后双方队长将各自运动员的名次表交给裁判。
具体比赛顺序是:
1,A到X
2.b对y
3.c对z。
4.a对Y
5.b对x。
竞赛安排表
竞赛安排
第一节比赛顺序和团体项目
一、比赛项目乒乓球比赛* * *共设男团、女团、男单、女单、男双、女双、混双七个项目。
第二,团队比赛
(一)男子团体赛由从一个队中选出的三名队员和一名队长(可由其他人员兼任或专职)组成。比赛前,双方队长要抽签决定A、B、C和X、Y、Z的选择,并向裁判提交一份球队名单,每名运动员分配一个字母。
目前比赛顺序:第一场A-X;第二场b-y;第三场,C-Z,第四场,A-Y,第五场,B - X X,每场都是三局两胜。当一个队赢得了三个单项比赛时,比赛应该是平局。
(2)女子团体赛
根据第43届世乒赛期间召开的ITTF代表大会通过的决议精神,经ITTF批准,男子比赛采用的女子团体赛方式,即原女子团体赛第三场双打改为单打。本届女团比赛的比赛顺序为:第一场A-X;第二场b-y;第三个游戏是C-Z;第四场a-y,第五场B - X X。
第二节乒乓球比赛方法
乒乓球比赛常见的方法有两种:单循环赛和淘汰赛。如果将这两种方法结合起来,称为混合制。比赛方式的选择取决于比赛目的、场地、队伍(人)数量等条件。
一、单循环赛各队或运动员之间轮流上场一次,称为单循环赛。这种方法可以使参赛的队伍或运动员有机会参赛,可以更准确地确定队伍或运动员的名称。但单循环赛人数多,比赛时间长,需要更多的场地和器材,所以参加单循环赛的队伍或人数不宜过多,否则应采用小组循环赛的方式。
(1)单循环赛排名计算方法:国际比赛规则规定:赢一局得2分,输一局得1分,未打或未打完的场次得0分。小组的排名将根据获得的游戏数量来决定。如果小组中有两个或两个以上的队得分相同,则应根据他们相应比赛的结果确定他们的排名。首先会计算他们之间获得的游戏分数,然后根据需要计算单个游戏的数量。
(2)小组循环赛单循环赛虽然能正确安排各队(或人)的名次,但由于队(或人)多,使用困难,给比赛的组织管理带来困难。在这种情况下,可以使用分组循环赛。小组循环赛最常用的排列方法是“蛇形排列法”,即根据各队的实力(通常是根据最后一场比赛的排名)排列顺序号。序号越小,实力越强,反之,实力越弱。分组时要求各组实力平均,即各组序号相加。有些球类运动在“蛇形排列”的基础上,按照抽签的方法将种子队和非种子队分组,即65438号+0-4队(种子队)固定在65438号+0-4组或通过抽签进入65438号+0-4组;然后数字5- 8,9-12,13-16分别被抽入1-4组。但分组周期结束后,要增加第二阶段比赛,排出所有名次。常用的方法有两种:1。比如第一阶段将每组分为四组进行小组循环赛,第二阶段每组第一名为一组进行单循环赛,决出1-4;每组第二名为一组,决出第5至第8名;诸如此类。2.第一阶段,交叉赛分为两组进行循环赛。第二阶段,每组前两名选手进行交叉赛决出冠、亚、季军等名额。用这种方法,第5-8名由每组3或4人决出。每组5、6人交叉决出9号-12号;按照这种推。
二、参加单淘汰赛的队伍(或人)按照安排好的顺序进行比赛,胜者进入下一轮比赛,负者淘汰,直至决出冠军,称为单淘汰赛。单淘汰赛次数相对较少,有利于在短时间内安排更多选手参赛。但是,这种方法是不合理的、不完全的、机会主义的,必须采取一些措施来克服这些缺陷,才能在实际应用中发挥其作用。
(1)数字位数的选择数字位数应该是2的幂。比赛中常用的数字和位置是8,16,32,64,128,256。
(2)绕行如果参赛人数不等于名次数,但小于名次数,即当第一轮比赛人数少于名次数时,没有运动员的名次称为“轮空”名次。
(3)当参赛人数略大于2的幂时,选取参赛人数最接近的2的平方数作为号码位的个数,少数参赛人员“抢号”。抢号是先在同一个号码位置玩一局,胜者输入号码。抢号的位置和拜拜一样,“抢号”也是一轮。
(四)种子(即强手或优秀选手)
1,设置“种子”的作用设置“种子”选手的方法是为了克服单淘汰的不合理性。抽签时,将“种子”均匀分布在各个“区域”以便最后相遇,力求保证确定比赛名次的合理性。
2.种子数量“种子”的数量主要是根据参赛队伍或人数来决定的。一般为参与人数的1/6-1/2设置一个种子,即平均6-12个玩家;同时“种子”的个数应该是2的幂,如2、4、8、16等。
3.“种子”的位置按规定应排列如下:第一粒种子排列在上半部的顶部;第二粒种子应安排在下半部的底部;第三粒和第四粒种子应分别插在上半部的底部和下半部的顶部;第五至第八种子应分别进入奇数季度的底部和偶数季度的顶部;如果种子多(9-16),以此类推(种子位置号可在种子位置表中找到)。其实淘汰赛的“种子”是均匀分布在各个“区”的。