浅谈艺术场景设计
前言:我一直不敢写这个,因为它毕竟不是艺术。最近调了一个研究项目的效果,发现自己烘焙的效果还不错。另外,最近查了一下各种资料的理解,稍微整理了一下。
区域划分+环境设计
请参考风格和样式。好的建筑和环境设计会有很强的带入感,因为人类会进行联想和类比,很难看到鸟居而不在脑海中编造出日本人的感觉。补脑绝对是人类的本能,也是人类能够打败其他动物的原因之一。
光荣属于鸟居的战争精神
另外,设计出来的场景可以通过设计来布置,就像景观设计一样,可以在有限的空间里产生更多的层次和视觉效果。这样,我们就可以避免贪图物理尺寸。比如做一个300 300大小的地图也不是不可以,但是游戏设计总是受限的。另外,这是一个性价比问题,也就是浪费问题,而不是300 300大小能不能用的问题。
这是另一个正在研究的项目,我觉得有设计场景。只是白片感觉一般。这是150 150,其他场景的300 300不一定能做出这张地图的视觉丰富度。
这是UE4模拟的OW的感觉。第一张图是最终效果图,第二章是烘焙光图。
风格+固有色图+颜色
这是纯艺术,我无话可说。还是希望手绘。请参考这里。手绘的好处都在里面。且不说写实不好,黑魂系列和老滚系列都是写实的,但视觉体验总比放松压力大。相比《守望先锋》的画面风格,玩2个小时肯定没有打滚累。
旧卷5
氛围+情感
多尝试一些风格,注重材料和情感。就色彩而言,我主要考虑色彩与情感的关系。好莱坞电影善于利用镜头色调引导观众演绎情感变化。例如,冷色调会让你感到孤独、寂寞和寒冷。比如在《功夫熊猫》,每次狼出现的时候,色调都是冷色调来衬托剧情。在我们的产品中,当剧情需要表达孤独的情绪时,场景使用冷色调;一般情况下,强调MMO式的互动,然后场景会采用更高级的灰色、橙色等暖色,让整个画面更加稳定、阳光,给玩家社交的欲望,用细微的东西带动玩家进入剧情。
我喜欢情感这个词。谢谢(以上也摘自)这篇文章。我觉得情感比氛围更能表达人对艺术的感受。守望先锋热闹了。黑暗的灵魂紧张而孤独。我突然意识到,这些感性的东西其实可以抽象成经验和理论。)
自然
其实最本质的东西还是一样的,所有的美术都是这样的。这三点必须达到标准才是合格的作品。
微妙的
美丽的
舒适的