伯杰排列的一个例子

7个队比赛的编排方法

第一轮、第二轮、第三轮、第四轮、第五轮、第六轮和第七轮

1-0 0-5 2-0 0-6 3-0 0-7 4-0

2-7 6-4 3-1 7-5 4-2 1-6 5-3

3-6 7-3 4-7 1-4 5-1 2-5 6-2

4-5 1-2 5-6 2-3 6-7 3-4 7-1

无论队伍是奇数还是偶数,最后一轮,都必须是“0”或者右上角最大的代码,右下角是“1”。

视参赛队伍的除数而定,“1”逆时针移动一个位置时,应按规定的区间数(见表2)移动“0”或最大符号数移动“1”之前的位置。

表2区间移动

队伍数量和间隔

低于4个团队0

5队~6队1

7~8队2

9~10三队

11~12第四小组

“1”间隔移动时,遇到“0”或最大符号数时应先划叉,不进行间隔计算。

一般来说,在国内比赛中,以各队在前一场比赛中获得的名字数作为代号,如“1”代表1,“2”代表第二名,以此类推。世界大赛大多采用主机代号“1”,最后1命名为“2”,以此类推。有些比赛还采用抽签的方式来确定代码。

安排好保持比赛秩序的桌子后,抽签前,要确定是在本队在圆线左侧的场地打,还是在本队在圆线右侧的场地打。