明日方舟最终安装的Live2d技术是什么?
(浊心,斯卡蒂)
那么为什么《明日方舟》直到2周年才真正在人物身上安装L2d呢?我们用来制作一幅画的这项技术是如何“活”起来的?
声明:本文只是对L2d技术的简单描述。如果想了解更多,可以去Cybernoids官网。官网为中国开发者提供了完整的指南。
Live2d是由日本Cybernoids开发并发布的图像处理技术。其特点是可以直接处理已有的2D角色,无需3D建模,从而可以根据开发者的需求进行竖绘。但是L2d因为是在原2d立图的基础上编辑的,不能做出太复杂的动作,有些动作会有一些图形拉伸变形。
不难看出L2d技术本身存在一些缺陷,但这并没有影响L2d技术的广泛应用。这样做最大的好处就是L2d的成本比传统的基于2d垂直绘制的建模要低,而且可以避免3D模型无法还原原始垂直绘制效果的问题。
这两点很好理解。很多画家本身的画风就相当不适合3D绘画。强行3D绘画不仅会失去原有的竖画风格,还会导致花大力气做出来的3D模型和原有的竖画放在一起时产生廉价感。而且很多游戏本身并不适合3D模型。例如,你能想象一个完整的3D明日方舟或公主链吗?
(就这样)
L2d不仅在保持原竖画的观感上有优势,在成本上也有一定优势。这一点看现在火的虚拟主播就知道了。对比2D和3D虚拟主播,不难看出,3D模型和动作捕捉的结合在表现力和与观众的互动方面有更好的效果。但相对于需要全套动作捕捉设备、高精度3D模型和实时渲染的3D直播方案,基于L2d技术的直播方案在成本和易用性上要好得多。以某虚拟主播项目为例,其将动作捕捉、L2d图像处理、直播等一系列流程整合到一个iPhoneX中,L2d在便携性和成本上更胜一筹。
一整套动作捕捉设备不仅价格昂贵,还需要专业的场地和服装。
弄清楚L2d为什么能普及之后,我们再来看看L2d实际上是如何实现让竖画动起来的过程的。
对L2d技术有一定了解的朋友应该对这张图比较熟悉:
这是现有垂直图的分解图。将原始的垂直图按照结构进行分解和填充,就可以得到这样一个拆卸图,而这个拆卸图就是L2d技术的关键。
(原图)
以高达的可移动装配模型为例,如果要让模型的一个关节移动,就需要把这个关节分离出来,做一个连接和传动模块。这张拆解图起着同样的作用。按照活动的要求,把原来的立图拆开,就可以形成一个全部是可活动部分的“板块”。
“面板”做好之后,接下来要做的就是组装和编辑。用户在这一步需要做的事情,其实和为3D模型绑定骨骼颇为相似,所以这一步在下文中会被称为“绑定骨骼”。
(3D模型绑定骨骼示意图)
绑定骨骼最初是3D动画和游戏制作中的一个概念,大致可以理解为给现有的3D模型制作并绑定虚拟骨骼,使模型能够移动。在开发中,建模者可以通过调整骨骼来调整3D模型的动作。在L2d中,我们可以利用软件内置的各种“变形器”,针对躯干、四肢、头发、衣服等不同部位实现不同的变化。
编辑单个动作后,可以进行连续动作。L2d的软件本身提供了编辑时间轴的功能,用户可以在软件中编辑动作序列并导出。同时,该软件还提供了与游戏引擎的接口,让游戏开发者可以直接将模型导入到游戏中。
一切似乎都很美好。
但是当你准备实际上手的时候,你会发现这个看似简单的过程其实充满了各种灾难性的问题。
第一种是垂直绘图拆分。在这一步,开发人员需要确定成品需要采取什么动作,需要拆分哪些部分才能实现这些动作,拆分应该有多详细。而且由于这一步往往需要原画师的配合,还需要额外的沟通成本。如果原画师恰好抽不出时间或者不愿意配合,恐怕开发商就要自己动笔了。
那是不是说拆分完成后一切都好了?相反,剪辑才是真正的噩梦。和3D角色的动作一样,在L2d中,想让角色做出一个动作和想让角色做出一个自然的动作是两个完全不同的概念。前者可以通过简单的拖拽和调整来实现,代价是一堆奇怪的东西。后者虽然可以把动作细化,但需要开发者对每个关键帧(动作中的关键节点)进行微调。好在有动作捕捉技术可以应用到L2d上,可以很大程度上解决这一步的工作量。
所以现在摆在我们面前的,是历经千辛万苦,终于完成的L2d角色。我们只需要将完成的角色注入到游戏中。我们能放松一下吗?不完全是。在网上简单搜了一下,发现很多开发者在导入这一步都遇到了各种奇怪的问题,无论是缺件、错层还是漏骨。这也导致了很多开发者干脆用L2d来做角色动作,然后直接导出成视频或者GIF图片放入游戏中——虽然这样会少一些互动性,但至少没有bug。
(Cybernoids本身提供相关功能)
说到这里,让我们回到最初的问题:为什么《明日方舟》直到两周年才真正装上第一个动态竖画的角色?工期和质量都是原因。《浊心》精细的二次元绘画中有相当复杂的元素,如果一开始就想动态拆分这些元素就需要和原画师进行大量的磨合沟通,动作的制作更是复杂,在游戏中要达到效果并不容易。
所以对于明日方舟来说,现阶段对有限的人物进行动态立绘,是一种相对折中且合适的方法。至少在我看来,如果后续其他角色的动态竖图能够保持浊心二维图的质量,目前的更新策略是完全可以接受的。
最后说明一下,虽然这篇论文一直在L2d制作的前提下分析《明日方舟》中浊心Scatti的动态效果,鹰角没有表达清楚的时候还不能完全确定,用Spine等软件制作也是有可能的,但即便如此,这篇论文中《明日方舟》的大部分内容基本都是成立的,最不济也算是一个简单的L2d制作科学吧?
(可能不是没有脊梁骨。)