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二维引申意义ACGN
21世纪,ACGN文化的蓬勃发展源于日本走向世界。虚拟文化不仅是当代的,而且随着虚拟互联网本身即信息媒体的发展和渗透,已经发展成为一股巨大的暗流。西方后现代学者对此进行了哲学、社会学、符号学和语言学的解释和研究。然而,在中国,甚至在世界范围内,由于虚拟文化的特殊性,对虚拟文化,尤其是二次元虚拟文化缺乏深入的了解和研究。
需要注意的是,二次元虽然类似于ACGN,但不能等同于ACGN。ACGN以作品载体定义范围,二次元以内容主题定义范围。
量纲分化
ACGN文化圈对于维度的划分是有争议的,没有公认的严谨划分。
主题划分
第二维:想象世界;
三个维度:现实世界;
载波分裂
二次元:动画、漫画、游戏(主要是galgame和日系卡牌游戏,包括但不限于此)、小说(包括但不限于轻小说)、虚拟偶像、专题片、部分电影、部分电视剧及其衍生的粉丝创作和周边产品。
2.5次元:实景表演和人工动画的结合,以及源于ACGN作品的舞台剧等实景表演作品,Cosplay也被认为是2.5次元的主要表现形式。
维度联系
第二个维度是指想象的审美世界,它反映了观看者的各种憧憬的视觉体验。在数学空间的纬度上,本质其实是一个三维世界。第三维,与第二维相对,不仅用来指现实世界,也用来指真实的人和事。现实世界中的人和事物诞生的影像和视频作品属于第三次元,而不是第二次元,所以真人电影,电视剧,真人照片等等。
小说称为一维,但在特殊情况下,3D动画、游戏等作品,因为使用了三维建模技术(或虚拟现实技术),不是三维的(真实世界),但也不是传统的二维(ACGN世界)。这种介于两者之间的特殊世界也叫2.5维。